第二十三章 敘事和玩法结合的像素游戏(2/2)
陆舟指著草图说:“孱弱的身体是现实的沉重,眼里的光是回忆的重量。
你可以试试把眼窝画得深陷一些,显得疲惫,但瞳孔的高光点要清晰,甚至可以稍微锐利一点,代表他內心未被磨灭的东西。”
夏晚晴若有所思地点点头:“我明白了,就是那种形骸已朽,但灵魂未熄的感觉。”
“对,就是这个意思。”
陆舟肯定道:“晚晴,你抓感觉抓得很准。”
得到认可,夏晚晴更有干劲了,回到工位继续修改。
几天后,陆舟组织了一次初步的设计討论会。
马强展示了系统框架的雏形,夏晚晴则分享了第一批概念图和一些关键物品的设计。
当夏晚晴將纸兔子的最终设计稿投到屏幕上时,眾人都觉得眼前一亮。
那是一只用简单线条勾勒的兔子,看起来有些稚拙,但却透著一种温暖和脆弱的感觉,非常符合它作为定情信物的设定。
“这个好,”
罗可佳称讚道:“一看就有故事。”
“而且造型简洁,在像素场景里也很醒目,適合作为解谜线索。”赵鹏从功能角度补充。
陆舟也点了点头:“可以,就按这个方向继续。
接下来,我们需要把剧本拆解,把每一个需要解谜环节的节点標出来,明確谜题目標、所需线索以及情感落点。”
这项工作的繁琐程度超出了大家的预期。
他们需要像做阅读理解一样分析剧本,找出哪些情节转折点可以通过玩家主动解谜来呈现,而不是被动地观看。
比如,在揭示约翰尼为何放弃钢琴梦想的环节,是直接通过记忆回放展现,还是设计一个谜题?
如果设计谜题,形式是什么?
有人提议:“能不能在某个记忆片段里,藏著一份被撕碎的音乐学院录取通知书?玩家需要把它拼凑起来?”
马强提出技术实现:“拼图游戏逻辑简单,但如何让它更有代入感?
也许可以设计成,玩家每拼对一块,就伴隨著一段约翰尼当时內心挣扎的音效或文字碎片?”
夏晚晴则从美术角度思考:“那份通知书的纸张顏色、撕毁的痕跡,都可以传递情绪……”
陆舟听著大家的討论,適时引导:“这个思路可以。
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拼图的过程,就是玩家一步步揭开约翰尼內心伤疤的过程。
注意碎片的数量和解谜难度要控制好,不能因为拼图太繁琐而让玩家出戏,重点还是在於拼凑完成后带来的情感衝击。”
类似的討论贯穿了整个前期筹备阶段,团队经常围在白板前,一爭就是半天。
有时为了一个谜题的设计是否合理,是否能完美承载该段落的情感,大家会各执一词,爭论得面红耳赤。
但正是在这种碰撞中,《去月球》这个项目,从一个停留在陆舟脑海里的概念、一份冰冷的文档,开始一点点变得血肉丰满。
代码、美术、谜题、敘事,这些元素在不断的討论、修改、叠代中,开始紧密地编织在一起。
团队成员也渐渐从最初的疑虑和被动接受,转变为主动思考和投入。
他们开始真正理解陆舟想要的是什么。
不是做一个催泪弹,而是创造一个让玩家通过自己的思考和操作,亲自走进一个灵魂深处,感受其喜悦、悲伤与遗憾的互动旅程。
工作室的灯光常常亮到深夜。
马强带著程序组反覆调试著记忆节点跳转的流畅性,夏晚晴和美术组的同事为了一个场景的色调反覆尝试。
陆舟则作为总控,审核著每一个环节,確保最终的体验能够达成他心目中“玩法与敘事共生”的目標。
不过,《去月球》依然有个最重要的部分,那就是音乐……