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第54章 demo试玩(2/2)

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赵磊秒选了看起来最霸气的共工,李静则选择了飘逸灵动的琼霄仙子。

对局开始!

当英雄们走出泉水,踏上充满蛮荒气息的不周山遗蹟地图,释放出一个个特效炫酷、又极具东方神韵的技能时,体验官们彻底嗨了!

“看我共工!水漫洪荒!哇塞,这水浪特效!”

“琼霄仙子御剑飞行太帅了!技能连招好流畅!”

“刑天这个『干戚之舞』范围好大!”

“元始天尊这个『玉清神雷』有点子霸气啊。”

激烈的对战进行了二十多分钟,最终以赵磊所在的队伍艰难推倒对方基地告终。

一局结束,大家都意犹未尽,迫不及待地开始討论起来。

“爽!太爽了!”赵磊第一个摘下耳机,激动地脸都红了,“乐哥,瑾瑾姐,你们这游戏,手感出奇的好啊!技能释放很跟手,打击感也扎实!关键是这英雄,这技能,太对味儿了!比dota里的英雄有代入感多了!”

李静也兴奋地点头:“没错!美术风格绝对是顶级享受!而且补刀好像更舒服?还有反补和囤野没有了?”

负责策划的莉莉赶紧拿出小本本记录,並解释道:“是的,我们优化了补刀的判定区间,dota里比较复杂的机製取消了一部分。”

“我还以为是没有做出来了,原来是取消了啊。”另外一个dota爱好者愣了一下,点头说道。

旁边另外一个同学询问道:“取消反补感觉对线压力也小了,是不是难度低了?”

“取消反补了?”另一个dota老鸟,许乐的高中同学张恆愣了一下,“我说怎么感觉对线压力小了不少呢。”

黄瑾瑾接过话,解释道:“反补这个机制,虽然增加了操作深度和对线技巧,但也提升了新手门槛,容易让新玩家在对线期就產生巨大的挫败感。我们希望能做一款更易於上手,同时也能依靠英雄技能机制、团战配合和策略决策来体现竞技深度的游戏。”

许乐也补充道:“我们的目標是降低入门门槛,吸引更广泛的玩家群体。把竞技的焦点,更多地放在英雄克制、技能交换、地图资源爭夺和团队配合上,而不是集中在对线期的极致微操上。”

几位体验官听了,若有所思。

赵磊想了想,说道:“这么说也有道理。我刚开始玩dota的时候,被对面反补得生活不能自理,差点就弃坑了。取消反补,对新玩家確实是福音。”

张恆虽然觉得有点可惜,但也表示理解:“確实,反补有时候挺折磨人的。如果你们其他方面的深度能跟上,比如英雄技能设计更复杂,装备选择更多变,地图机制更丰富,那取消反补也不是不能接受。”

李静则从另一个角度说道:“我觉得这样挺好!可以让玩家更专注於英雄本身的技能互动和团战,不用老是盯著自己家小兵的血量。玩起来感觉更畅快,更爽!”

除了关於反补的討论,体验官们也提出了一些其他反馈:

“有些英雄感觉强度有点失衡,比如盘古大叔,好像有点太肉了,打不动啊!”

“孟婆那个汤碗扔出去的时候,感觉轨跡有点不明显,不好躲。”

“装备系统现在还比较简单,希望能有更多样的选择。”

“地图右边的野区,有个地方地形有点卡脚。”

莉莉飞快地记录著所有的反馈,这些都是宝贵的优化意见。

隨后大家都开始疯玩了起来,到后面电脑不够,大家直接用上了自己的电脑安装体验。

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