第二十二章 新的尝试(2/2)
“玩家需要在约翰尼不同年龄段的记忆片段中探索,寻找关键物品、符號或场景。
通过解开与这些记忆元素紧密关联的谜题,来触发、改变或连接记忆碎片,从而逐步拼凑出约翰尼一生的真相,理解他为何执著於去月球。”
为了让概念更具体,陆舟举了个例子。
“比如说,在约翰尼童年的记忆里,某个场景可能缺少一个关键道具,导致记忆链条中断。
玩家需要在青年时期的某个记忆片段里,通过一个与环境互动的小谜题。
比如按照特定顺序点亮灯塔的灯,或者解开一个基於他和他妻子共同回忆的符號锁,来找回那个道具,从而修復童年的记忆断层,推进剧情。”
马强若有所思地点点头:“也就是说,谜题是深深嵌入在敘事流程里的,是推动故事发展的钥匙?”
“没错。”
陆舟肯定道:“每一个谜题,都必须源於约翰尼的人生经歷,它的解法要能反映他的情感、他的遗憾、或者他与妻子的关係。
玩家解开谜题的过程,就是在理解他的人生。”
夏晚晴看著ppt上关於主角约翰尼和溪的爱情线索,眼神专注。
她敏锐地察觉到这次美术设计的新方向:“陆哥,那美术上,是不是需要设计很多具有象徵意义的视觉元素,作为解谜的线索?
比如,反覆出现的纸兔子、灯塔、沙包……”
“对!”
陆舟讚赏地看了她一眼:“晚晴说到点子上了,这些贯穿一生的信物,將是连接不同记忆片段、触发谜题的关键。
你的美术需要让玩家一眼就能注意到它们,並且能感受到它们承载的情感重量。”
罗可佳挠了挠头,提出了实际的担忧:“听起来挺复杂的。
既要保证故事感人,又要让谜题有趣且合理,还不能太难卡住玩家情绪,这平衡不好把握啊!”
“这就是我们接下来要攻克的核心难题。”
陆舟坦然承认:“所以我们需要在前期进行大量的原型设计和玩法测试。”
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他转向马强:“胖子,技术上,我们需要一个灵活的、能够支持非线性记忆探索和物品关联的系统。
能实现吗?”
马强已经在脑子里勾勒技术框架了:“问题不大。可以用一个改良的节点式对话系统,把记忆片段做成可探索的场景节点,关键物品和谜题作为触发条件。
底层逻辑清晰,关键是数据结构和事件触发的设计要足够严谨,避免出现逻辑漏洞。”
“好,这个任务交给你。”
陆舟分配任务,他点了几个人:“你们配合马强,负责搭建基础框架和后续的全面测试,確保每个谜题的触发和反馈都精准无误。”
“明白,陆哥!”几人齐声应道。
“晚晴,”
陆舟转向她:“你的任务最重,你需要根据剧本,为每一个关键的记忆场景、每一个核心信物设计视觉表现。
不仅要好看,更要『有用』,要能无声地引导玩家思考,为解谜提供合理的视觉依据。
同时,主角约翰尼和瑞娃,从童年到老年,形象和神態的演变,你要画出时光流逝的痕跡。”
夏晚晴感到压力,但更多是兴奋:“我会仔细研究剧本,儘快拿出初步的概念设计和角色设定。”
“嗯。”
陆舟最后总结:“这个项目,不同於我们之前做的任何一款。
它更像是一次冒险,一次试图用玩法来深度讲述一个动人故事的尝试。
我知道有风险,也可能不被市场理解,但我认为值得。
我们要做的,是让玩家在动脑解谜的同时,心也被故事紧紧抓住。”
他环视眾人,语气沉稳而坚定:“有什么问题,现在提。
一旦开始,我要所有人全力以赴。”
会议室里安静片刻。马强率先表態:“技术上没问题,陆哥。
这个架构挺有意思,我干了。”
夏晚晴轻轻“嗯”了一声,目光已经回到了笔记本上,开始记录关於纸兔子的设计灵感。
工作室眾人不论是老伙计还是新伙伴,对新游戏既好奇又期待,同时也充满疑虑。